AKITSORA AKI電子

Night Parade

妖怪的夜行行列,鬼火燃在六欄五列上。

百鬼夜行是妖怪題材的 6×5 掉落式老虎機,8 個以上同符號於全盤集結即得分。燭台開啟免費遊戲,鬼火倍數整段累積,並支援購買特色。

試玩使用虛擬點數,與真實金流無關。

RTP
96.70%
波動性
高11.20
單回合封頂
5,000× 投注
購買特色
100× 投注

實機畫面

以下畫面直接擷取自執行中的遊戲,盤面與贏分都是實際跑出來的。

百鬼夜行 — 主遊戲盤面
主遊戲盤面6 欄 × 5 列,符號在盤面任意位置集結即得分。
百鬼夜行 — 連斬得分
連斬得分得分符號消除、上方落下補位,同一轉可以連續得分好幾次。
百鬼夜行 — 免費遊戲
免費遊戲倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。
百鬼夜行 — 大獎
大獎單一回合封頂 5,000 倍投注。
百鬼夜行 — 購買特色
購買特色花費投注 ×100 直接進免費遊戲,RTP 分開量測。
百鬼夜行 — 遊戲內賠付表
遊戲內賠付表與這一頁的賠付表出自同一份遊戲定義:遊戲內由伺服器下發,這一頁在建置時直接讀取。

遊戲規格

類型6 × 5 掉落式・全盤集結(無賠付線)
理論返還率(RTP)96.70%
購買特色 RTP96.41%
波動性高(11.20)
命中率48.97%
單回合最高贏分5,000× 投注
免費遊戲觸發約每 214.68 轉 1 次
校準樣本2,240,000,000 轉,標準誤 0.02%

本頁的遊戲數學規格與賠付表在建置時讀自遊戲定義檔,來源與伺服器程式共用。適用版本見「數學版本」;不同版本或營運商設定須另行確認。

如何得分

  • 盤面 6 欄 × 5 列,8 個以上相同符號出現在盤面任意位置即得分 —— 不需連線、不需相鄰。
  • 得分的符號消除後,上方符號落下補位,可形成連續消除,同一轉內可累積多次得分。
  • 單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數。
  • 同一直行原則上最多出現 2 個相同符號,避免整欄堆疊,讓集結分散在整個盤面上。

賠付表

表中數值是「單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數」裡的符號賠率。

符號8-9 個10-11 個12 個以上
酒吞童子高賠符號 2005001000
大天狗高賠符號 50200500
轆轤首高賠符號 40100300
河童高賠符號 3040240
唐傘小僧低賠符號 2030200
一目小僧低賠符號 1624160
提燈小僧低賠符號 1020100
幽靈低賠符號 81880
無臉妖低賠符號 51540

特殊符號

燭台

不需連線、不需相鄰。盤面任意位置出現 4 座即觸發免費遊戲。

倍數球・鬼火

有得分時計入。主遊戲 ×2~×20,免費遊戲 ×2~×500。

遊戲特色

倍數球・鬼火

只在當次有得分時計入,火焰上的數字就是倍數。主遊戲 ×2 ~ ×20,得分當次盤面上的倍數球加總後整批相乘,不跨連斬保留。

免費遊戲

4 座燭台觸發 15 回合。免費遊戲中的倍數球 ×2 ~ ×500,收集到的倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。

追加回合

免費遊戲中再出現 3 座燭台,追加 5 回合,累積倍數繼續保留。

購買特色

花費投注 ×100 直接進入免費遊戲。購買特色的 RTP 為 96.41%,與一般遊戲分開量測。

空轉保底

連續 15 個回合贏分未達 1 倍投注時,下一局盤面自動補出一組 8 個相同的低賠符號;之後每一局都繼續補,直到有一局贏分達到投注額。僅依系統仍在線可查詢的已完成回合判定;長期離開後,先前進度可能不再保留。保底那一局的押注不能高於這 15 個回合裡最低的押注;押得比較高時,該局不補符號。只在主遊戲生效,購買特色不計入。規格表的 RTP 以同一押注連續遊玩同一款計算,已含這項機制的貢獻(約 2.66 個百分點)。

技術規格

遊戲代碼aki_hyakki
數學版本v96
技術HTML5(無外掛),桌機與行動裝置同一份
版位僅支援橫向,依視窗等比縮放
遊戲介面語言繁體中文(其他語言依需求)
支援幣別TWD(其他幣別依需求登記)
整合方式轉帳錢包(營運商 API v3),launch token 導向

資料來源與驗證範圍

本頁由老虎機開發商與老虎機遊戲商 AKI電子(Akitsora Gaming/秋空遊戲)製作與維護,屬於 HTML5 老虎機產品規格說明。RTP、波動與命中率的量測方式及樣本資訊列在規格表,抽樣結果具有誤差;RTP 描述長期返還比例,不保證個別玩家或單次遊玩結果。

內部模擬與測試不等於獨立認證。目前尚未取得 GLI 或 BMM 認證報告;需要第三方認證的市場,供應須待相應要求完成。

可到老虎機開發與遊戲供應服務了解遊戲供應與 RGS 串接、到關於 AKI電子了解開發與內容責任,或聯絡我們索取數學規格摘要、確認版本或回報資料錯誤。

物語

以下為 AKI電子(Akitsora Gaming)為本作編寫的虛構故事與改編設定,包含創作的對白與情節,並非史料引文或民俗考證。玩法與數學規格以本頁規則及規格表為準。

灯を数へよ、されど百まで数へるな。
—— 燈可以數,但不要數到第一百盞。丑時三刻的老規矩

一、丑時三刻

町已經睡了。最後一戶人家吹熄燈之後,這條街就換人用了。

妖怪不是來嚇人的。牠們只是這個時段的住戶 —— 白天的町屬於人,丑三つ時的町屬於牠們,這件事很久以前就談好了,只是人那一方的紀錄弄丟了。

規矩只有一條:被人看見不算失禮,被人數過就要負責。

二、總大將

走在最前面的那一位走得最從容。滑頭鬼 —— 妖怪的總大將。

他的本事不是法術,是「不管進到誰家裡,那家人都會以為他本來就該在那裡」。他會在你家坐下,喝掉最好的一壺茶,抽完一袋煙,主人一路陪笑送到門口,關上門才想起來:剛才那個人是誰?

今晚他不進屋。今晚他領隊。煙管一吸一吐,吐出來的不是煙,是鬼火。

鬼火不是拿來照路的。老人家說那是死者沒講完的話,一個字一個字燒著,燒到最後浮出一個數目 —— 那是牠今晚打算討回來的分量(×2 到 ×20)。火飄到誰頭上,誰就翻幾倍。這件事總大將從不商量,他只是把火輕輕放上去。

三、行列不成列

沒撞見過的人以為百鬼夜行是一條隊伍:前面打旗、中間抬轎、後面敲鑼。真的撞見過的人不這麼說。

妖怪不排隊。牠們散在整條町上 —— 屋簷上蹲著一個,井裡浮著一個,牆角的暗處還有三個在笑(笑什麼牠們自己也說不上來,妖怪的笑點跟人不一樣)。

所以你數不出隊形,只數得出「今晚同一種東西出現了幾隻」。一整批唐傘小僧同時在巷子裡單腳蹦跳,那就是一場;一目小僧從四面八方睜開那隻眼睛,那也是一場。

牠們不需要排成一列才算數。牠們只需要 8 隻以上同時在場。

四、町上的那些

酒吞童子從大江山下來,身上還有沒散乾淨的酒氣。他當年就是喝了那杯不該喝的酒,才讓人取走了頭 —— 所以今晚誰請他喝,他都要先聞一聞。

大天狗立在屋脊上不動,羽扇一收,整條街的紙門一起響。他的姿勢很好看,而且他知道。

轆轤首把頸子順著簷溝伸過整條街,臉停在你的窗前,笑著問你怕不怕。其實她只是想找人講話 —— 白天沒有人肯陪她講到這麼晚。

河童蹲在水渠邊,等一個願意跟牠相撲的人。牠很有禮貌,開口前一定先鞠躬;鞠躬的時候頭頂那盤水會灑出來一點,所以牠鞠得很淺。

提燈小僧提著一盞比自己還大的燈,一路歪歪斜斜地照。幽靈沒有腳,所以走得比誰都快。無臉妖轉過臉來,那張臉上什麼都沒有 —— 於是你在上面看見了自己,嚇了一跳;牠也嚇了一跳,因為牠每次都忘記自己長什麼樣。

五、百物語

真正把夜行叫出來的,其實是人自己。

規矩是這樣:入夜點起一百盞燈,眾人圍坐,輪流講一個怪談。講完一個,吹熄一盞。燈一盞盞暗下去,房間一寸一寸縮小,講到最後那幾個的時候,屋裡沒有人再敢先開口。

町裡那幾座青銅燭台就是這個規矩的縮寫:三根短蠟燭並排,兩根已經熄了,只剩中間那根還燃著一朵青焰。它亮起來的意思很單純 —— 還差幾座。4 座一起燃著,一百盞就數完了。

最後一根被吹熄的那一刻,燈的另一邊會站著一位藍衣的女子。青行燈。她不動手,也不說話,她只是來看看人們把自己嚇成了什麼樣子。

她一到,門就開著了。外面早就站滿了,而接下來的 15 個回合,不會有人再去點燈。

六、夜還很長

門開之後,火就不再收回去。

總大將吐出來的每一團鬼火都留著(×2 到 ×500),一團疊一團,一路燒到天亮為止。這是這一夜跟其他每一夜唯一的不同 —— 它不歸零。

行列越走越長。3 座燭台再燃起來,這一夜就再長 5 個回合,先前疊起來的火一團都不會少。走到後來,連妖怪自己都數不清今晚到底出來了多少 —— 而這正是牠們不准人數的原因。

七、天明

東邊發白,雞叫第一聲,街上就空了。

傘倒在牆邊,碗躺在原處,燭台燒得只剩一小截。天亮之後你走過同一條路,會覺得昨晚那些不過是酒後的錯覺 —— 直到你發現那座燭台,確實比昨天短了一整截。

而且,你家最好的那壺茶,少了半壺。

牠們沒有走遠。牠們只是把火收好,等下一個丑三つ時。

想親手轉一次百鬼夜行?

試玩不需要帳號,點下去就能轉。要看整合文件、數學規格摘要或沙盒環境,寫一封信給我們。

索取整合文件

試玩使用虛擬點數,與真實金流無關。